Oculus GOアプリ開発ハンズオン開催! //第38回社内勉強会 #sa_study #OculusGoDev

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写真は深澤さんです

こんにちは。
遠藤です。

今回は6/1に行われた、
第38回社内勉強会Oculus Goハンズオン
ついて報告したいと思います!

スタジオ・アルカナでは全員にOculus Goが支給されました!
そこで、前回の勉強会で少しお話しした、
Oculus Goアプリの開発方法を全員で共有することになりました。

それでは、本題に入りたいと思います!

out

躍動感ある深澤さん


Oculus Go アプリ開発ハンズオン

Oculus Go アプリ開発ハンズオン from KatsuyaENDOH

全体の流れはこんな感じです。

1. 開発環境の準備
2. 実機ビルド
3. Oculus Goの機能を扱う
4. 制作作業
5. おまけ(レーザとRaycast)

それでは、さらっと書いていきます!

開発環境の準備

開発はUnityで行いました。
使ったUnityパッケージはOculus Utilities for Unityです。
Oculus GoはAndroid OSが乗っているので、
ビルドにはJDKとAndroid SDKを使用します。
Unityのインストール時に、
Android Build Supportにチェックを入れ忘れたりでバタバタでした。

実機ビルド

ビルドするには、
SDKパスやAPIレベルなど設定することがたくさんあります。
VRに対応させるための設定などもあり、退屈な作業ですが、
実機で動くとやっぱり楽しいですね。

 

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実機で動かしている様子

 

Oculus Goの機能を扱う

Oculus Utilities for Unityを使えば、
それなりに簡単にHMDのトラッキングや、
コントローラが扱えます。
Gear VR ので実行するとちゃんとGear VR のコントローラが見えました!

 

controller

 

制作作業

最後に射的みたいなもの(床と的と弾)を作ってみました。
弾をコントローラの向きに合わせて発射するには、
RightHandAnchorのpositionとforwardを使用します。
これらを使えば、LineRendererを使ったレーザみたいな表現や、
Raycastによるポインティングなども実装できます!

 

shoot

 

おまけ(レーザとRaycast)

当日は時間の都合上、説明は飛ばしましたが、
レーザポインタの表示やRaycastによるオブジェクトとのあたり判定の例もスライドに載せました!
サンプルでは、コントローラがオブジェクトを指していたらレーザが紫っぽくなり、
指していなかったら緑っぽくなります。
これでOculus Goのホーム画面のようなUIも実装できます。

og-hit og-nhit

 

まとめ

iOS からアップロードされた画像 (4)

なんかかっこいい写真

今回はこんな感じでOculus Goハンズオンをしました!
詳しくはスライドにまとめてあるので、興味がある方は是非見てみてください!
ちなみに、吉田さんはGear VRで参加していましたが、ちゃんと実機で動いていました。

あと、前回Oculus Goのキャプチャについても書きましたが、
キャプチャの撮り方は
キャプチャしたいアプリケーションを起動 → ホームボタン → シェア → 録画
だったようです……
今回はちゃんとキャプチャを撮れたので、
載せることができました。

ではでは